Ressorts.
Sechs Felder, in denen wir kontinuierlich publizieren — vom Spielraum madre bis zum DOP-Schutz.
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Spiel
Das Ressort für die Serious-Games-Welt. Serious-Games-Klassen zwischen Educational Games (für Schule, Hochschule und außerschulische Bildung), Health Games (medizinische Aufklärung, Rehabilitation, Mental-Health-Klassik mit Wii-Fit-Klassik-Welle und der zeitgenössischen VR-Therapie-Klasse), Corporate Learning Games (Compliance-Training, Soft-Skills-Welle, Berufsbildungs-Klasse mit Onboarding-Spielen), Advergames (Marken-Kommunikations-Klasse seit den 1980ern mit „M&M’s Adventure"-Welle als Klassik), Simulation-Klassen (Pilotenausbildung mit Boeing-/Airbus-Cockpit-Trainer-Klassik, Operations-Training-Welle in der Medizin mit chirurgischen VR-Simulationen), Game-Design-für-Lernen mit Mechanik-Klassen (Quest, Sandbox, Puzzle, Strategy, Simulation als Klassik-Klassen mit unterschiedlichen Lern-Affordances), DACH-Klassik-Welt zwischen „Genius - Im Zentrum der Macht" (bpb 2002 als Politik-Bildungs-Klassik), „Energetika 2010" (Cornelsen 2010 als Klein-Klassik zum Energie-Lernen), „Re-Mission" (Pat Lampe HopeLab 2006 als Krebs-Bildung-Klassik für Kinder mit Krebs), die wachsende Casual-Educational-Welle mit „Duolingo"-Tradition (seit 2011 als Sprach-Lern-Klassik mit ca. 80 Mio aktiven Nutzer:innen Stand 2026) und „Brilliant"-Welle für Mathematik und Logik.
→ - 02
Lernen
Das Ressort für die Lernpsychologie. Konstruktivismus-Tradition mit Jean Piaget (1896–1980 als kognitive Klassik mit den Stadien-Klassen) und Lew Wygotski (1896–1934 als sozial-kulturelle Klassik mit der Zone der nächsten Entwicklung als zentrales Klassen-Klassen-Konzept), Self-Determination-Theory (SDT) als Motivations-Klassik nach Edward Deci und Richard Ryan (1985 als Klassik-Klammer mit Autonomie, Kompetenz und Relatedness als drei Grundbedürfnis-Klassen, zentrale Game-Studies-Klammer seit Ryan, Rigby und Przybylski 2006), Flow-Theorie nach Mihaly Csíkszentmihályi (1975 als Klassik mit Challenge-Skill-Balance als zentraler Game-Design-Klassik der Schwierigkeits-Architektur), Game-based Learning vs. Gamification als Begriffs-Klärung der 2010er (Game-based als ganz-Spiel-Klasse im Lern-Kontext mit Plinio Squire 1971-Welle, Gamification als Spiel-Element-Klasse in Nicht-Spiel-Kontexten seit Sebastian Deterding 2011 als zentrale Klassik), Lerntransfer-Welt zwischen Game-Erleben und reflektierter Anwendung mit der Debriefing-Klasse als zentrale Pädagogik-Praxis nach Sherry Lederman 1992, Lernerfolg-Messung mit pre-/post-Test-Klasse, Bloom-Taxonomie-Anwendung (1956 mit Klassen Wissen, Verstehen, Anwenden, Analysieren, Bewerten, Schaffen) und der ARCS-Modell-Klassik (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction nach John Keller 1987).
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Bildung
Das Ressort für die Bildungs-Welt. Schule zwischen Grundschule und Berufsschule (Berufsbildende Schulen BBS als zentrale Klasse mit ca. 1.500 BBS DACH und ca. 700.000 Auszubildenden Stand 2026), digitale Bildungs-Welle DACH zwischen DigitalPakt Schule (Deutschland 2019 als Bundes-Länder-Welle mit 5 Mrd. Euro Bundes-Anteil und 0,5 Mrd. Länder-Anteil, verlängert bis 2024 als DigitalPakt 2.0-Klassik mit der Schulträger-Antrags-Klasse), Strategie Digitales Lernen (Österreich seit 2021 als BMBWF-Welle mit der Geräte-Initiative Tablet/Notebook für die 5.-8. Schulstufe), Digitale Transformation Schule (Schweiz mit den kantonalen Klassen Zürich, Bern, Waadt), Curricula-Welt zwischen KMK-Strategie „Bildung in der digitalen Welt" (2016 mit Aktualisierung 2021 als Rahmen-Klasse mit den sechs Kompetenz-Klassen Suchen-Verarbeiten-Aufbewahren, Kommunizieren-Kooperieren, Produzieren-Präsentieren, Schützen-Sicher-Agieren, Problemlösen-Handeln, Analysieren-Reflektieren), DigCompEdu als EU-Lehrer:innen-Kompetenz-Klasse (Joint Research Centre 2017 als europäische Klassik mit sechs Kompetenz-Bereich-Klassen), MEDIDA-PRIX als zeitgenössische Klassik-Welle für E-Learning-Klassen, BIBB-Ausbildungsordnungen mit digitalen Klassen-Erweiterungen seit 2020.
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Forschung
Das Ressort für die Game-Studies- und Bildungsforschungs-Welt. Cologne Game Lab (TH Köln seit 2010 als deutsche Klassik-Klasse mit dem MA „Game Development and Research" als zentraler Studiengang-Klassik), Cologne Center for Computer Game Studies (Universität zu Köln seit 2011 als geisteswissenschaftliche Schwester-Klassik), Universität Augsburg (Medienpädagogik mit Klaus Bredl als Klassik-Lehrstuhl), Universität Salzburg (Spielforschung mit Theo Hug als Klassik), ZHAW Zürich (Center for Innovative Teaching and Learning als schweizerische Klassik), Fachhochschule St. Pölten (Department Digital Business and Innovation mit dem Game-Studies-Klassik-Master) als österreichische Klassik, Forschungs-Konferenz-Welt zwischen Clash of Realities Köln (seit 2010 als europäische Klassik mit jährlichem Klassen-Klassen-Programm), DiGRA (Digital Games Research Association seit 2003 mit der jährlichen Welt-Konferenz und der DACH-Sektion DiGRA DACH), eLearning-Welle mit eLBa Rostock (seit 2008 als baltisch-deutsche Welle der E-Learning-Forschung), GamesCom-Begleitforschung-Klasse, Methodologie-Klassen zwischen quantitativen Pre-/Post-Test-Studien, qualitativen Beobachtungs-Studien (Gameplay-Beobachtung als verbale Protokoll-Klasse), Game-Telemetry-Klasse (Learning Analytics in Serious Games mit der Daten-Auswertungs-Welle).
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Tech
Das Ressort für die Bildungs-Tech-Welt. Authoring-Tools zwischen Articulate Storyline (US-Klassik seit 2008 als gängiger E-Learning-Standard mit ca. 100.000 Lizenz-Klassen DACH), Adobe Captivate (1999 als Klassik der Multimedia-Authoring-Welt), iSpring Suite (russische Klassik mit DACH-Verbreitung), h5p (Open-Source-Klassik seit 2013 als DACH-Standard mit der LMS-Integration in Moodle und ILIAS), VR/AR-Lernumgebungen-Welle zwischen Meta-Quest (seit 2020 als zentrale Hardware-Klasse für Schul-/Trainings-VR mit ca. 22 Mio verkauften Headsets weltweit Stand 2026, vier-fach Steigerung seit 2022), Microsoft HoloLens 2 als AR-Industrie-Klasse mit dem Klassik-Einsatz in Boeing und Airbus für Wartungs-Klassen, Mozilla Hubs als browser-VR-Klein-Klasse, LMS-Welt zwischen Moodle (Open-Source-Klassik seit 2002 mit ca. 75 % DACH-Hochschul-Marktanteil und ca. 350 Mio Welt-Nutzer:innen 2026), ILIAS (deutsche Open-Source-Klassik seit 2000 als BIBB-/IHK-Klassik), Canvas (US-Welle seit 2011 von Instructure mit zeitgenössischer DACH-Hochschul-Welle), Standards-Welt zwischen SCORM (Sharable Content Object Reference Model als Klassik seit 2001), xAPI/Experience API (Tin Can als zeitgenössische Klassik seit 2013), cmi5 als zeitgenössische Wende-Klassik, Learning Analytics-Welle mit Datenschutz-Diskussion DSGVO und der KMK-Empfehlung 2021 zur datensparsamen Schul-Praxis.
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Praxis
Das Ressort für die Bildungs-Praxis. Lehrer:innen-Welt zwischen Klein-Klassen-Einsatz (Tablet/Notebook-1-zu-1-Klassen seit den 2020ern in DACH mit ca. 35 % der DACH-Schulklassen Stand 2026), Klassen-Verwaltungs-Welle (Mebis Bayern als Bayerisches Schul-Klassik-System seit 2012, eduPlaces Schleswig-Holstein, LehrerOffice in der Schweiz), Methodik-Praxis mit der Game-based-Learning-Klasse (5E-Modell-Klassik nach Bybee 1989: Engage, Explore, Explain, Elaborate, Evaluate als zentrale didaktische Klassik), Trainer:innen-Welt in der Erwachsenenbildung mit Corporate-Learning-Klassen (Compliance-Training, Leadership-Welle, Soft-Skills-Klassik mit dem Wachstums-Markt von ca. 380 Mrd USD weltweit 2026), Jugendarbeit-Welt mit benachteiligten Jugendlichen zwischen BVJ (Berufsvorbereitungs-Jahr), BvB (Berufsvorbereitende Bildungsmaßnahmen der Bundesagentur für Arbeit) und BBE (Berufsbildungs-Eingangsstufe) als zentrale Klassen, Praxis-Klassik mit dem Game-as-Tool-Ansatz (Spiel als Lern-Mittel, nicht als Selbstzweck — Lernziel vor Spielmechanik als Klassik-Regel), die wachsende Lernspiel-Therapie-Welle in der Schule für Kinder mit AD(H)S (Pong-/Tetris-Klassik-Therapie), Dyskalkulie (Lernspiele mit visualisierter Mengen-Klassik) und Legasthenie (Buchstaben-Spiele mit phonologischer Klassik) als zeitgenössische Klein-Klasse.
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