Clash of Realities: Wie die TH Köln seit 2010 die europäische Game-Studies-Konferenz prägt
Aus einer kleinen Tagung im Mediapark wurde die zentrale Bühne der europäischen Game-Studies. Eine Spurensuche durch zwei Jahrzehnte Kölner Spielkultur.
Köln ist seit den späten 1990er-Jahren die heimliche Spiele-Hauptstadt des deutschsprachigen Raums. Das hängt zuerst an einer Standort-Entscheidung der Computer- und Videospiele-Industrie: dem Umzug der Branchen-Messe von Leipzig nach Köln 2009, der die gamescom auf die Kölnmesse-Bühne brachte und damit Köln zur jährlichen Welt-Hauptstadt der Spiele-Industrie machte. Sie hängt zweitens an einer akademischen Welle, die sich parallel zur gamescom entlang einer Achse zwischen TH Köln, Universität zu Köln und Cologne Game Lab formierte. Und sie hängt drittens an einer Konferenz, die seit 2006 unter dem Namen Clash of Realities die europäische Game-Studies-Welt zur jährlichen Vergewisserung einlädt.
Die Vorgeschichte: Konstantin Mitgutsch und das Mediapark-Jahr
Die erste Clash of Realities fand 2006 in den Räumen des Mediapark-Komplexes in Köln-Neustadt-Nord statt. Sie war seinerzeit nicht als jährliche Welle geplant, sondern als einmaliges Symposium zu Wirkungs-Fragen des Computerspiels — ein Themenfeld, das 2006 in der deutschen öffentlichen Debatte unter besonders gespannten Vorzeichen stand. Wenige Monate zuvor war der Amoklauf von Emsdetten im November 2006 in der bundesdeutschen Politik als Anlass für eine Welle der Computerspiele-Skepsis genommen worden, die in der Folge zu legislativen Debatten um sogenannte „Killerspiele” führte. Die Clash of Realities wollte dieser politischen Welle eine akademische Gegen-Welle entgegenstellen: eine Tagung, die Game Studies als ernsthaftes Forschungs-Feld vorstellt, in dem über Wirkungs-Fragen nicht polemisch, sondern empirisch und theoretisch sauber debattiert werde.
Federführend waren in den Anfangsjahren Winfred Kaminski, damals Professor an der Fachhochschule Köln (die 2015 in TH Köln umbenannt wurde), Tanja Witting und die Stiftung Digitale Spielekultur, später ergänzt durch eine ganze Reihe von Mitveranstaltern. Die zweite und dritte Auflage 2008 und 2009 etablierten das Format; ab 2010 wurde die Clash of Realities zur jährlichen Konferenz, was zeitlich mit der Gründung des Cologne Game Lab zusammenfiel.
Das Cologne Game Lab als institutionelle Klammer
Das Cologne Game Lab (CGL), 2010 als institutionalisierter Studien- und Forschungs-Standort an der TH Köln gegründet, ist der Faktor, der die Clash of Realities von einer Tagung zu einer Institution machte. Das CGL bietet seit 2010 den dreijährigen Bachelor „Digital Games” und seit 2014 den zweijährigen Master „Game Development and Research” an. Stand Sommersemester 2026 sind im CGL rund 150 Studierende eingeschrieben, verteilt über drei Schwerpunkte: Game Design, Game Arts und Game Programming. Die Forschungs-Ausrichtung des CGL-Masters macht es zu einem der wenigen Standorte im deutschsprachigen Raum, an dem akademische Game-Studies-Forschung und praktische Entwicklungs-Ausbildung in einem Programm zusammenfallen.
Die CGL-Studierenden, Lehrenden und externe Forscher:innen-Netzwerke speisten die Clash of Realities ab 2010 mit einer wachsenden Dichte an Beiträgen. Wo die ersten Auflagen mit rund hundert Teilnehmer:innen auskamen, erreichte die Konferenz in den 2010er-Jahren eine Stamm-Welle von 600 bis 800 Teilnehmer:innen pro Jahr, mit einer Mischung aus europäischen Game-Studies-Forscher:innen, deutschen Medienpädagog:innen, Industrie-Vertreter:innen und Studierenden. Die Verlagerung der Konferenz auf den Standort der TH Köln am Campus Südstadt in den 2010er-Jahren und die jährliche Anbindung an die gamescom-Woche im August (mit Konferenz-Terminen üblicherweise im Spätsommer oder Frühherbst) verstärkten diese Welle.
Programm-Klassen und die Vergesellschaftung der Disziplin
Inhaltlich umspannt die Clash of Realities seit den 2010er-Jahren ein breites Spektrum, das die Diversifizierung der Game-Studies-Welt selbst spiegelt. Game-Design-Theorie und Praxis bilden eine konstante Linie; Game Studies im engeren Sinn, also die kultur- und medienwissenschaftliche Reflexion des Spiels, ist seit den Anfangsjahren stark vertreten; Serious Games und Game-based Learning ziehen seit Mitte der 2010er-Jahre eigene Tracks; Game Ethics als jüngere Linie hat sich vor allem nach den Debatten um Lootboxen, Gambling-Mechaniken und algorithmische Spieler:innen-Manipulation seit etwa 2018 etabliert; und KI in Games, lange Zeit ein technisch enges Feld, erlebt seit den frühen 2020er-Jahren als Folge der grossen Sprach- und Generativ-Modelle eine umfassende Neuformulierung.
Die Keynote-Welle der Konferenz lese sich wie eine kleine Geschichte der internationalen Game-Studies. Brenda Romero, die in den frühen 2010er-Jahren mit ihrer Reihe „The Mechanic is the Message” eine eigene Form analoger Serious Games etabliert hatte, sprach 2018 zur Auflage in Köln über Spiel und historische Erinnerung. Mary Flanagan, Gründerin des Tiltfactor Laboratory am Dartmouth College und Autorin von „Critical Play: Radical Game Design” (MIT Press 2009), hielt 2016 eine Keynote, die das Verhältnis von Spiel und gesellschaftlicher Intervention zu einem Schwerpunkt der Konferenz machte. Mareike Ottrand, die mit ihrer Arbeit an „Through the Darkest of Times” (Paintbucket Games, Berlin 2020) einer breiten DACH-Öffentlichkeit gezeigt hatte, wie historisch-politische Bildung in Game-Form möglich wird, sprach 2022 über die Verantwortungs-Ethik historischer Sujets im Spiel. Frans Mäyrä, der Mitbegründer der Digital Games Research Association und der erste Inhaber einer Game-Studies-Professur in Europa (Universität Tampere seit 2007), ist mehrfach in Köln aufgetreten.
Die Schwester-Klassik: Cologne Center for Computer Game Studies
Parallel zum Cologne Game Lab an der TH Köln formierte sich 2011 an der Universität zu Köln eine zweite akademische Klassik, die in der Game-Studies-Welt der DACH-Region eine eigene Funktion einnimmt: das Cologne Center for Computer Game Studies (CCGS). Während das CGL Game-Entwicklung und anwendungs-nahe Forschung verbindet, ist das CCGS als interdisziplinärer Verbund geisteswissenschaftlicher Lehrstühle aufgestellt: Medienkulturwissenschaft, Philosophie, Linguistik, Germanistik und Theaterwissenschaft tragen seither Forschungs-Projekte und Lehre zum Computerspiel als Kulturgut bei.
Die Arbeitsteilung zwischen CGL und CCGS sei produktiv. Forschungs-Fragen, die im CGL stärker entlang von Game-Design-Klassen verhandelt werden, finden im CCGS ihren kulturwissenschaftlichen Resonanz-Raum; Studierende des CGL-Masters „Game Development and Research” finden im CCGS Lehrangebote, die ihre praxis-orientierte Ausbildung um geisteswissenschaftliche Tiefe ergänzen. Die jährliche Clash of Realities ist der gemeinsame Ort, an dem diese beiden Stränge sich begegnen, oft ergänzt durch Beiträge aus anderen DACH-Standorten — der Universität Augsburg mit Klaus Bredls Lehrstuhl für Medienpädagogik, der Universität Salzburg mit Theo Hugs Spielforschung, der ZHAW Winterthur als schweizerischer Klassik-Klasse, oder der Fachhochschule St. Pölten in Niederösterreich, deren Department Digital Business and Innovation einen Game-Studies-Master als österreichische Klassik etabliert hat.
DiGRA und die transatlantische Vergleichs-Welle
Die globale Bezugs-Grösse der Game-Studies-Welt heisst DiGRA — Digital Games Research Association. 1998 als informelles Netzwerk an der University of Tampere begründet, formalisiert 2003 als internationale Vereinigung, veranstaltet DiGRA jährlich eine Welt-Konferenz und hat mehrere regionale Sektionen ausgebildet, darunter DiGRA DACH (gegründet 2019) als deutschsprachiger Zweig. Die Auflagen der DiGRA-Welt-Konferenz wandern jährlich zwischen Kontinenten; in Europa fanden sie unter anderem in Tampere (2002, 2018), Tokyo (2007), Brunel/London (2009), Hilversum (2011), Tampere/Salzburg-Verbund-Auflagen und zuletzt im finnischen Konferenz-Netzwerk statt. DiGRA-Proceedings sind die Standard-Publikations-Welt der angloamerikanisch dominierten Game-Studies.
Die Clash of Realities ist in dieser Welt nicht die einzige europäische Bühne — neben DiGRA selbst, der Game Developers Conference Europe (mittlerweile als devcom in Köln seit 2017, ebenfalls in der gamescom-Woche), der Foundations of Digital Games (in den USA dominant), der GamesUR-Welle für User Research, der CHI PLAY-Auflage (als ACM-CHI-Schwester-Klassik seit 2014) — aber sie ist die zentrale Bühne, auf der deutschsprachige Game-Studies sich vergewissern. Die DACH-Sektion DiGRA DACH veranstaltet seit 2019 eigene Jahres-Tagungen, die mit der Clash of Realities sowohl thematisch als auch personell stark überlappen; viele Forscher:innen sind in beiden Strukturen aktiv.
eLBa Rostock und die Welt der Lern-Forschung
Eine zweite, weniger sichtbare Welle der DACH-Game-Studies und E-Learning-Welt ist die eLBa, die „eLearning Baltics”, seit 2008 vom Fraunhofer IGD Rostock veranstaltet. Sie hat ihren Schwerpunkt nicht auf Game Studies im engeren Sinn, sondern auf der breiten Lern-Tech-Welt, in der Game-based Learning eine Teil-Klassik ist. Die eLBa-Welle bringt eine andere Klientel zusammen: betriebliche Weiterbildung, schulische E-Learning-Beauftragte, Lern-Verlage und Wissenschaft. Die Schnittmenge mit der Clash of Realities ist da, wo Serious Games und Lernen sich treffen; doch sie ist überschaubar, weil die Konferenzen auf unterschiedliche Communities zielen.
Die gamescom selbst, jenseits ihrer kommerziellen Dominanz, hat in den 2010er-Jahren begonnen, Begleit-Forschung in ihre Welt einzubinden. Das gamescom-congress-Format, eine zweitägige Vortrags- und Diskussions-Welle parallel zur Messe, hat sich zu einem Resonanz-Raum für Bildungs- und Wissenschaftsstrukturen entwickelt, in dem auch Clash-of-Realities-nahe Themen Platz finden. Dass die gamescom in Köln stattfinde und nicht in einer anderen deutschen Stadt, sei für die Kölner Game-Studies-Welt ein dauerhafter struktureller Vorteil.
Die Industrie-Akademik-Klassen-Brücke
Was die Kölner Game-Studies-Welt von anderen DACH-Standorten unterscheide, sei die institutionelle Brücke zwischen Industrie und Akademik. Das Cologne Game Lab pflege seit seiner Gründung enge Beziehungen zur DACH-Spiele-Industrie; Studio-Klassen wie Crytek (in Frankfurt am Main, vormals in Coburg), Ubisoft Düsseldorf und Blue Byte, Daedalic Entertainment in Hamburg, Mimimi Games in München, sowie kleinere Studios der DACH-Indie-Welt seien Praktikums-Stationen und Abschluss-Projekt-Partner der CGL-Studierenden. Dass diese Beziehungen die Studien-Inhalte praxis-nah halten, wird in der Welt mehrheitlich als Stärke gelesen; dass sie zugleich akademische Kritik-Fähigkeit gegenüber Industrie-Praktiken einschränken könnten, ist Gegenstand interner Debatten an der TH Köln und in der breiteren DACH-Game-Studies-Welt.
Methodische Welt: Wie Game Studies forschen
Eine Klassik, die in der Clash-of-Realities-Welle besonders sichtbar wird, sei die methodologische Vielfalt der Game Studies. Quantitative Studien — Pre-Post-Test-Designs zur Wirkungs-Messung von Serious Games, Telemetrie-Auswertungen mit Hilfe von Learning Analytics, Eye-Tracking-Studien zur Aufmerksamkeits-Verteilung in Spiel-Welten — stehen neben qualitativen Methoden, die in der Game-Studies-Welt seit den 2000er-Jahren eine eigene Klassik ausgebildet haben: ethnographische Spiel-Beobachtung (etwa in der Tradition von T. L. Taylor und ihrer Arbeit „Play Between Worlds”, MIT Press 2006, über die Spielerschaft des Online-Rollenspiels EverQuest), verbale Protokoll-Analyse während des Spielens, narrative Interviews mit Spielenden über Spiel-Biographien. Eine dritte Linie, die Game-Telemetrie-Welle, hat in der Serious-Games-Welt der 2020er-Jahre eine eigene Klassik herausgebildet: die Auswertung anonymisierter Spiel-Daten zur Iteration von Lern-Designs, mit denselben datenschutzrechtlichen Klammern, in denen sich auch die schulische Learning-Analytics-Welle bewege.
Die Clash of Realities sei einer der wenigen DACH-Orte, an dem diese methodologische Vielfalt nicht in getrennten Disziplinen-Wellen, sondern in einer gemeinsamen Konferenz-Welt sichtbar werde. Eine Game-Designerin, die ein Indie-Spiel über Schul-Erfahrungen vorstellt, treffe dort auf eine Medienpädagogin, die quantitative Wirkungs-Studien zu Lernspielen macht, und auf einen Philosophen, der die ethischen Implikationen algorithmischer Manipulation im Spiel reflektiert. Diese Begegnungs-Dichte zwischen Praxis und Theorie, zwischen quantitativer und qualitativer Welt, zwischen Industrie und Akademik präge die Klassik der Kölner Konferenz.
Wo die Klassik hingeht
Die Clash of Realities feiert 2026 ihre 17. Auflage. Die Themen-Klassik der jüngsten Welle hat sich entlang dreier grosser Linien organisiert: KI in Games als zugleich Werkzeug der Entwicklung und Gegenstand der Reflexion; Inklusion und Barrierefreiheit, befördert auch durch die EU-Accessibility-Welle des European Accessibility Act seit Juni 2025; und die Frage nach den ökologischen Kosten der Game-Industrie, von Server-Farmen bis Hardware-Welle, die in der jüngeren Game-Studies-Klassik unter dem Schlagwort „Green Games” verhandelt werde.
Was die Kölner Konferenz für die DACH-Game-Studies-Welt geleistet habe, lasse sich in einem Satz fassen: Sie habe das Spiel als ernsthaftes Gegenstands-Feld der Forschung in der deutschsprachigen Welt verankert und ihm eine jährliche Bühne gegeben, die zwischen Akademik, Industrie und öffentlicher Diskussion vermittelt. Dass diese Vermittlung in Köln stattfindet und nicht in Berlin, München oder Hamburg, sei nicht zufällig — sondern Resultat einer langen Welle, die in den späten 1990er-Jahren mit der Verlagerung der Spiele-Messe begann und sich in den 2010er-Jahren akademisch verstetigte. Die nächste Auflage der Clash of Realities, geplant für den Herbst 2026, werde diese Linie fortschreiben.