Serious Games für Kinder mit AD(H)S, Dyskalkulie und Legasthenie: Therapie-Spiele zwischen Klassik und Klein-Studien
Vom FDA-zugelassenen „EndeavorRx" bis zur Cornelsen „Lurs-Akademie": Wie weit tragen Therapie-Spiele in der DACH-Schul-Praxis tatsächlich — und wo beginnt die Grenze zur pädagogischen Klassik?
Wenn Eltern eines Achtjährigen mit einer ADHS-Diagnose in der kinderpsychiatrischen Praxis erstmals von einem „Therapie-Spiel” hörten, klinge das zunächst nach Reklame: ein Computerspiel, das nicht aus der Hand gelegt werden müsse, sondern Teil der Behandlung sein dürfe. Tatsächlich beschreibt diese Vorstellung eine Welle, die seit etwa 2010 in der angloamerikanischen Welt der Pädiatrie und seit den späten 2010er-Jahren auch in der DACH-Region eine eigene Praxis-Klassik herausgebildet hat. Sie steht zwischen klinisch geprüften, regulatorisch zugelassenen Therapie-Spielen, schulisch eingesetzten Übungs-Klassen und einer breiten Welle von Klein-Studien, deren Befunde zwischen vielversprechend und nüchtern oszillieren.
EndeavorRx: Die FDA-Zulassung als Klassik
Der zentrale Wendepunkt der jüngeren Geschichte trägt einen Namen aus der US-Tech-Welt: EndeavorRx. Das Produkt des Boston-basierten Unternehmens Akili Interactive Labs erhielt am 15. Juni 2020 als erstes Computerspiel überhaupt eine Zulassung der US-amerikanischen Food and Drug Administration als verschreibungspflichtiges Medizinprodukt. Die Indikation lautete: Aufmerksamkeitsdefizit-/Hyperaktivitäts-Störung bei Kindern im Alter von acht bis zwölf Jahren, zur Verbesserung der Aufmerksamkeits-Funktion bei Patient:innen mit primär unaufmerksamer oder kombinierter ADHS-Klassik.
Die Spiel-Mechanik basiert auf der „Project EVO”-Plattform, die im Labor von Adam Gazzaley an der University of California, San Francisco entwickelt wurde. Sie kombiniert zwei kognitive Anforderungen, von denen die ältere Aufmerksamkeits-Forschung weiss, dass ihre simultane Bewältigung präfrontale Verarbeitungs-Ressourcen besonders fordert: eine motorische Navigations-Aufgabe (das Steuern eines kleinen Hover-Fahrzeugs durch eine Landschaft) und eine perzeptive Diskriminations-Aufgabe (das gezielte Antippen bestimmter Ziel-Objekte unter Ablenker-Reizen). Die Schwierigkeit wird adaptiv angepasst, sodass das Kind dauerhaft an einer individuellen Leistungsgrenze spielt.
Die Zulassung stützte sich auf eine vierwöchige randomisierte kontrollierte Studie mit 348 Kindern, deren Resultate Davis und Kollegen 2021 in „The Lancet Digital Health” publizierten. Die Kinder der Interventions-Gruppe zeigten gegenüber einer Wort-Verarbeitungs-Spiel-Kontrollgruppe eine signifikante Verbesserung in einem standardisierten Aufmerksamkeits-Test (Test of Variables of Attention, TOVA). Die klinische Bedeutsamkeit der Effektgrösse blieb in der Folge-Diskussion umstritten; eine Anschluss-Studie zeigte 2022 zusätzliche Effekte über mehrere Monate.
In der DACH-Region ist EndeavorRx bislang nicht als Medizinprodukt zugelassen. Die europäische Zulassung als digitales Therapeutikum (DiGA in Deutschland, Eintragung im BfArM-Verzeichnis) wäre der Weg, über den das Produkt in der gesetzlichen Krankenversicherung erstattungs-fähig würde. Dass dieser Weg bislang nicht beschritten wurde, hängt teils an strategischen Entscheidungen Akilis, das sich nach einer schwierigen Börsen-Welle 2023 neu aufstellen musste, teils an den spezifischen Anforderungen des DiGA-Verzeichnisses an Wirksamkeits-Nachweise und Datenschutz nach DSGVO.
Plan-It Commander und die niederländische Forschungs-Welle
Eine inhaltlich verwandte, aber regulatorisch andere Klassik repräsentiert „Plan-It Commander” aus den Niederlanden. Das Spiel wurde am Erasmus MC University Medical Center Rotterdam von einer Gruppe um Athanasios Maras und Hyun Kyoung Ro entwickelt und ab etwa 2014 in mehreren Studien erprobt. Anders als EndeavorRx zielt „Plan-It Commander” nicht primär auf basale Aufmerksamkeit, sondern auf exekutive Funktionen — Planung, Zeitmanagement, Arbeitsgedächtnis — die bei Kindern mit ADHS häufig ebenfalls beeinträchtigt sind. Die Spielenden führen einen Weltraum-Trupp durch eine Folge von Missions-Klassen, in denen Planungs- und Sequenz-Aufgaben in eine narrative Welt eingebettet sind.
Die randomisierte Studie von Bul und Kollegen, 2016 im Journal of Medical Internet Research erschienen, zeigte über zehn Wochen Effekt-Mass für Zeitmanagement und Arbeitsgedächtnis, wenn auch in kleinerer Stichprobe und mit eingeschränkter Generalisierbarkeit. „Plan-It Commander” wurde nie als verschreibungspflichtiges Medizinprodukt zugelassen, ist aber als pädagogisch eingesetztes Therapie-Begleit-Spiel in mehreren niederländischen Kinderpsychiatrien Teil multimodaler Behandlungs-Programme geworden — die typische Klassik für die DACH-Praxis: ein Spiel als Element neben medikamentöser Therapie, Verhaltenstherapie und schulischer Begleitung, nicht als deren Ersatz.
Wii Fit, Action Games und die ältere Aufmerksamkeits-Welle
Hinter den jüngeren Therapie-Spielen steht eine ältere Forschungs-Welle, die mit dem Stichwort „Action Video Games” verbunden ist. Daphne Bavelier und C. Shawn Green publizierten seit der frühen 2000er-Jahre eine Reihe einflussreicher Arbeiten — die zentrale 2003 in „Nature”, spätere Übersichts-Klassik wie Stevens und Bavelier (2012) — die zeigten, dass das Spielen schneller, perzeptiv anspruchsvoller Action-Spiele die selektive visuelle Aufmerksamkeit und die räumliche Auflösung der Wahrnehmung systematisch verbessere. Die Befunde stammten überwiegend aus Studien mit jungen Erwachsenen, wurden aber in der Folge auch auf Kinder mit Aufmerksamkeits-Schwierigkeiten übertragen.
Die kommerzielle Welle, die diese Forschungs-Welt zwischenzeitlich am sichtbarsten machte, hiess Wii Fit. Nintendo brachte das Balance-Board-gestützte Spiel im Dezember 2007 zunächst in Japan auf den Markt; weltweit verkaufte es sich über die folgenden Jahre rund 22 Millionen Mal als erfolgreichstes Beispiel der „Exergaming”-Klasse. Wii Fit war kein Therapie-Produkt, fand aber in der Folge in Pilot-Studien Einsatz, die seinen Nutzen für motorische Reha bei älteren Menschen, für Adipositas-Prävention und in einzelnen kleineren Studien auch für ADHS-Konzentrations-Aufgaben prüften. Die Effekte blieben in Meta-Analysen heterogen; die kommerzielle Wii-Fit-Welle ebbte mit dem Ende der Wii-Welle ab 2013 ab, ihr methodisches Erbe — die Idee, körperliche Bewegung als integralen Bestandteil eines Lern- oder Therapie-Spiels einzusetzen — ist in zeitgenössischen VR-Anwendungen auf der Meta Quest und vergleichbarer Hardware ablesbar.
Dyskalkulie: The Number Race und die Mengen-Klassik
Die zweite grosse Klein-Klasse der schulischen Lern-Schwierigkeiten, an der Serious Games sich versuchen, ist die Rechenschwäche. Dyskalkulie, im internationalen ICD-Klassik-Klassifikations-System der WHO als „Rechenstörung” gefasst, betrifft nach Schätzungen rund drei bis sechs Prozent der Schul-Population in der DACH-Region. Die kognitive Forschungs-Welle der frühen 2000er-Jahre, getragen unter anderem von Stanislas Dehaene am Collège de France, hat das „Number Sense”-Konstrukt — die grundlegende neuronale Repräsentation von Mengen — als zentralen Diagnose- und Interventions-Ansatzpunkt etabliert.
Aus dieser Forschung ging um 2004 das frei zugängliche Programm „The Number Race” hervor, entwickelt von Anna Wilson, Susannah Revkin und Stanislas Dehaene am INSERM in Paris und in Saclay. Das Spiel konfrontiert Kinder mit schneller Mengen-Diskrimination — welche der beiden gezeigten Punkt-Konstellationen sei zahlenmässig grösser — und passt seine Schwierigkeit adaptiv an die individuelle Leistungsgrenze an. Eine randomisierte kontrollierte Studie an französischen Erstklässler:innen, publiziert in „Cognition” 2006, zeigte über mehrere Wochen Effekte auf die symbolische Zahl-Verarbeitung. „The Number Race” ist als pädagogisches Werkzeug Teil mehrerer DACH-Förder-Programme geworden, ohne je den regulatorischen Schritt zu einem Medizinprodukt zu gehen.
Eine zweite Klassik der Mengen-Spiele ist „The Number Hunt”, entwickelt am Institut für Mathematik und Informatik der Universität Freiburg in der Schweiz von Karin Kucian und Kollegen. Auch hier steht die adaptive Mengen-Diskrimination im Zentrum, ergänzt um symbolische Rechen-Aufgaben in einer Quest-Architektur. Studien aus Zürich (Kucian et al., NeuroImage 2011, später Anschluss-Arbeiten) zeigten neuronale Veränderungen in den intraparietalen Sulci nach mehrwöchigem Training — ein Befund, der die kognitive Plastizität bei rechen-schwachen Kindern dokumentiert und die Hoffnung gespiegelt hat, dass gezieltes spielbasiertes Training die strukturelle Klassik der Dyskalkulie partiell verändern könne.
Legasthenie: Lurs-Akademie und die phonologische Linie
Die Lese-Rechtschreib-Störung, in der DACH-Welt häufig unter dem Schul-Begriff Legasthenie verhandelt, hat ebenfalls eine eigene Welle spiel-basierter Förder-Programme hervorgebracht. Die zentrale theoretische Linie der Förderung folgt der phonologischen Bewusstheits-Klassik: Kinder mit Legasthenie haben in der Mehrzahl Schwierigkeiten in der Verarbeitung der Laut-Struktur der Sprache, der Zuordnung von Lauten zu Buchstaben und in der schnellen Benennung. Förder-Spiele setzen entsprechend an diesen Klassen an.
In der DACH-Schul-Welt sind zwei kommerzielle Klassik-Klassen etabliert: „Tintenklecks” aus dem Cornelsen Schulverlag, eine Reihe für die Grundschule mit kleinen Übungs-Episoden zu Anlaut-Erkennung, Reim-Bildung und ersten Schreib-Schritten; und die „Lurs-Akademie” aus dem Klett-Verlag, ein umfangreicheres Lern-Spiel-Programm, in dem die Spielenden im Kampf gegen den Gegen-Spieler Lurs Buchstaben-Welten erkunden. Beide Reihen sind in der Welle der frühen 2010er-Jahre entstanden und werden bis heute in Grundschulen und in Lern-Therapie-Praxen eingesetzt; ihre Forschungs-Evidenz basiert überwiegend auf Verlags-internen Erhebungen und kleineren Anwendungs-Studien, nicht auf grossen randomisierten kontrollierten Studien.
In der akademischen Welt der Legasthenie-Spiele hat in den 2010er-Jahren die Arbeit von Sandro Franceschini und Andrea Facoetti an der Università di Padova Aufmerksamkeit gefunden. Ihre Studien, etwa 2013 in „Current Biology”, zeigten Verbesserungen der Lese-Geschwindigkeit nach intensivem Action-Spiel-Training — ein Befund, der die Bavelier-Linie auf die Legasthenie übertrug, in der Folge aber in Replikations-Studien gemischte Ergebnisse zeigte und damit illustriert, wie heikel die Übertragung kognitiver Trainings-Effekte auf komplexe schulische Klassen-Anwendungen sei.
Holmes, Gathercole und das Working-Memory-Versprechen
Eine breitere methodische Klassik, die viele der genannten Therapie-Spiele theoretisch trägt, ist die Working-Memory-Trainings-Welle. Susan Gathercole und Joni Holmes, beide an der MRC Cognition and Brain Sciences Unit in Cambridge, haben in einer Reihe einflussreicher Studien seit etwa 2009 untersucht, ob systematisches Training des Arbeitsgedächtnisses — etwa über Spiel-Klassen wie das kommerziell von Pearson vertriebene „Cogmed” — substantielle Übertragungs-Effekte auf schulische Leistungs-Klassen erbringe. Die Antwort ist nüchtern. Holmes, Gathercole und Dunning (2009, Developmental Science) zeigten zwar Verbesserungen in untrainierten Arbeitsgedächtnis-Aufgaben (nahem Transfer), die Übertragung auf Lese- und Mathe-Leistung blieb in Anschluss-Studien und Meta-Analysen schwach.
Diese Befundlage führt zur zentralen Klassik-Mangel-Klasse der gesamten Therapie-Spiele-Welt: das Transfer-Problem. Was im Spiel als Verbesserung messbar ist — schnellere Reaktion auf einen Ziel-Reiz, präzisere Mengen-Diskrimination, höhere Trefferquote in einer Working-Memory-Klassik — übertrage sich nicht zwangsläufig auf die alltäglichen Anforderungen, in denen das Kind das Trainierte einsetzen soll: das Lösen einer Textaufgabe in der Mathematikstunde, das Mitschreiben im Klassengespräch, das Verfolgen einer mehrteiligen Lehrer:innen-Anweisung. Die Welle der Klein-Studien zeigt regelmässig Effekte; die Welle der grösseren randomisierten kontrollierten Studien zeigt sie kleiner; die Welle der Meta-Analysen zeigt sie noch kleiner.
Empfehlung für die Praxis
Was bedeute das für Lehrer:innen, Lern-Therapeut:innen und Eltern, die im Alltag mit einem Kind arbeiten, das eine ADHS-, Dyskalkulie- oder Legasthenie-Diagnose mitbringt? Die Antwort, die die Konsens-Welle der DACH-Lernforschung in den 2020er-Jahren formuliert hat, ist nüchtern: Therapie-Spiele und spielbasierte Förder-Welten könnten ein Element einer multimodalen Behandlung sein — neben fachärztlicher Begleitung, gegebenenfalls medikamentöser Therapie bei ADHS, lerntherapeutischer Förderung durch ausgebildete Fachkräfte, schulischer Nachteils-Ausgleichs-Klassen und einer Familien-Welt, die das Kind trägt. Sie ersetzten keinen dieser Bausteine.
In der Schul-Praxis ist die wichtigste Linie damit eine alte: Das Spiel sei ein Werkzeug, nicht ein Ersatz. Wo es als Werkzeug eingesetzt werde, in einer Lern-Welt, in der die Lehrkraft die didaktische Linie kenne und das Spiel in eine Reflexions-Praxis einbinde, könne es seinen Beitrag leisten. Wo es als Ersatz für pädagogische Klassik gehandelt werde, drohen Enttäuschungen, deren erste die Kinder treffen, deren zweite die Familien, und deren dritte die Glaubwürdigkeit der gesamten Serious-Games-Welle. Die nüchterne Empfehlung — Spiel als Element, nicht als Ersatz — sei zugleich die Klassik der DACH-Lerntherapie und die Klassik einer Forschungs-Welt, die ihrer eigenen Verheissung mit Distanz begegne.